Kembali lagi dengan obrolan singkat bersama desainer game Indonesia. Pada kesempatan kali ini saya mengajak Frederick Tirta dari Touchten Games. Pria yang akrab disapa Erik ini merupakan anggota keempat Touchten sesudah tiga co-founder utamanya membangun Touchten dari uang saku mereka sendiri.
Bagaimanakah kisah Erik sampai dia bisa memiliki profesinya yang sekarang ini? Serta apa saja hal yang bisa kita pelajari dari dia tentang pengembangan game? Cek detailnya di bawah.
Halo Erik, bisa perkenalkan siapa kamu ke pembaca?
Halo, nama saya Frederick Tirta dan saya adalah lead game director dan Game Generalist untuk Touchten Games. Kegiatan saya sehari-hari adalah bermain game, membuat game, makan, dan tidur.
Bisa cerita bagaimana kamu bisa memiliki profesimu yang sekarang ini?
Sejak SD saya sudah dikenalkan dengan game, dan sejak itu juga saya mendapatkan ketertarikan terhadap game, baik dalam hal memainkan atau membuatnya. Namun pada waktu itu hingga SMP saya hanya menuangkan ide-ide berupa tulisan atau gambar di atas kertas.
Setelah lulus SMA saya memutuskan ingin mengembangkan minat saya dalam membuat game ini. Namun karena belum banyak yang menawarkan jurusan pembuatan game saya akhirnya mengambil jurusan 3D Animation yang saya anggap “masih nyambung” dengan pengembangan game.
Selama kuliah saya juga sedikit-sedikit mengambil kelas dasar programming dengan harapan suatu saat bisa membuat game sendiri. Setelah lulus saya mencoba membuat game sendiri sambil mencari pekerjaan tetap.
Pada tahun 2011 saya diterima oleh Touchten Games sebagai artis 3D, ketika itu saya juga belajar lebih banyak tentang Unity 3D dan desain game free-to-play. Setelah beberapa proyek game yang saya kerjakan, saya diangkat menjadi Lead Game Director di Touchten.
Game apa saja yang pernah (atau sedang) kamu kerjakan?
Game yang pernah saya kerjakan di Touchten antara lain adalah:
- Infinite Sky sebagai artis 3D, desainer game, dan programmer UI (user interface – antarmuka).
- Cute Kill sebagai desainer game dan programmer.
- Fun Toilet Games: Panda Adventures sebagai desainer game dan programmer.
Sekarang saya sedang mengerjakan Target Acquired sebagai desainer game dan artis 3D. Selain itu saya juga pernah terlibat dalam pembuatan beberapa game lain Touchten, baik sebagai programmer prototipe atau asisten desainer game.
Apa saja yang kamu kerjakan di tim kamu?
Dalam Target Acquired saya mengerjakan desain game yang mencakup core gameplay (inti dari gameplay), game balancing (penyeimbangan agar game adil dan nyaman dimainkan), player progress, statistik untuk armor dan kemampuan karakter, ekonomi dalam game, manajemen live ops (segala sesuatu yang berhubungan dengan event, diskon, atau apapun setelah game dirilis), serta analisis game.
Sebagai artis 3D saya juga mengerjakan modeling dan animasi 3D. Saya juga berperan sebagai konsultan desain game untuk berbagai game Touchten lainnya terutama dalam urusan desain free-to-play.
Menurut kamu hal paling penting apa yang harus ada dalam sebuah game?
Menurut saya, hal pertama yang harus ada dalam sebuah game adalah “Objective” atau tujuan yang harus pemain lakukan. Objektif ini bisa berupa suatu misi untuk menyelamatkan dunia, melayani pelanggan sebelum waktu habis, ataupun “berperan” sebagai kambing.
Kedua, game harus “Interactive”, dengan kata lain, pemain dan game harus saling “mempengaruhi” satu sama lain dengan input dan output masing-masing. Interaktivitas ini pun bisa berupa input atau output langsung seperti pada game fighting, atau output yang tertunda seperti ketika player menyusun strategi sebelum berperang walaupun perangnya akhirnya dijalankan secara otomatis.
Tapi hal yang paling penting yang harus ada di dalam game adalah “Fun”. Namun harus juga diingat bahwa fun adalah suatu konsep yang relatif. Suatu game bisa dibilang fun oleh beberapa orang namun tidak oleh orang lain.
Menurut kamu hal apa sih yang paling penting dalam mendesain sebuah game?
Dalam mendesain sebuah game, hal pertama yang harus dipikirkan adalah “core loop” game tersebut dan bagaimana membuatnya fun untuk pemain. Core loop adalah “kegiatan” pemain dalam suatu game yang saling menyambung dan mendukung sehingga membentuk loop. Contoh sebuah core loop adalah:
- Pemain mengalahkan monster dan mendapatkan uang.
- Pemain membeli perlengkapan dari uang yang dikumpulkan.
- Pemain mengalahkan monster yang lebih kuat dan mendapatkan uang yang lebih banyak.
- Pemain membeli perlengkapan yang lebih kuat.
- Diulang lagi dari awal.
Sangatlah penting untuk mendesain game yang mendukung core loop game itu. Fitur-fitur yang ditambahkan juga sebaiknya hanya fitur yang mendukung dan tidak menyimpang dari core loop.
Untuk game free-to-play, terutama untuk mobile, hal penting yang harus ada tapi sering dilupakan adalah Monetization Design (desain untuk mendukung skema monetisasi) dan User Retention Design (sesuatu yang membuat pemain mau kembali terus ke game yang kamu buat) yang harus dikaitkan ke dalam desain game itu sendiri, karena developer game masih harus membayar tagihan setiap bulannya. :p
Punya tip dan trik desain game khusus yang jadi favorit kamu atau jadi senjata andalan?
Rapid Prototyping
Buatlah prototipe sebanyak-banyak dan secepat-cepatnya. Semakin banyak prototipe yang kamu buat, semakin tinggi kesempatanmu untuk mendapatkan core gameplay yang paling fun dan memenuhi rencanamu.
“It’s easy to make a game complex, but it’s hard to make a game simple.”
Ungkapan tersebut saya dapat dari Evan Spytma yang bekerja di Unity (sebelumnya dia bekerja di PopCap).
Sebagai desainer kita harus ingat bahwa fitur-fitur yang kita tambahkan di dalam game haruslah mendukung core gameplay dari game itu. Sering kali kita secara tidak sadar menambah kompleksitas game dengan menambahkan fitur-fitur. Hal ini terutama penting ketika membuat game kasual.
Modularity
Buatlah game kamu dengan pikiran modular. Maksud dari modular adalah sesuatu yang komponen-komponennya dapat dipasang dan dilepaskan secara mudah. Hal ini berguna ke depannya jika kamu sadar ada bagian dari game buatanmu yang sangat berguna dan kamu ingin pakai lagi di game kamu yang lain. Contoh mudah adalah desain dan sistem menu yang bisa kamu gunakan di beberapa game.
Ada desainer game (atau tokoh di industri game) favorit?
Beberapa nama yang muncul di otak:
- Hiroyuki Ito (Final Fantasy Tactics, VIII, IX)
- Sid Meier (seri Civilization)
- Chris Metzen (Warcraft III, World of Warcraft)
- Dustin Browder (Starcraft II)
- Brian Kibler (World of Warcraft TCG)
- Ben Brode (Hearthstone)
Ya, saya fan Blizzard.
Punya saran untuk teman-teman di luar sana yang ingin menggeluti industri game, terutama sebagai desainer game?
Saya selalu percaya bahwa teman-teman yang suka memainkan game dalam bentuk fisik (board game, card game, tabletop RPG) akan mempunyai keunggulan untuk menjadi seorang desainer game.
Hal ini dikarenakan untuk memainkan berbagai game fisik tersebut, para pemain harus mengerti dan menjalankan peraturannya secara manual, dibandingkan dengan video game yang bisa dibilang tidak perlu mengetahui tentang seluk-beluk dan cara kerja game tersebut untuk memainkannya.
Skill lain yang perlu dimiliki antara lain adalah:
- Programming (atau paling tidak logika programming) dikarenakan kemungkinan kamu akan membuat prototipe dan memberi ide ke programmer kamu untuk menyelesaikan suatu masalah (yang biasanya kamu berikan ke mereka).
- Desain grafis dikarenakan kemungkinan kamu akan membuat konsep kasar atau layout (karena biasanya lebih mudah untuk menjelaskan secara visual daripada dengan tulisan).
- Spreadsheet dikarenakan kemungkinan besar kamu akan menangani database.
Demikianlah obrolan singkat saya dengan Erik dari Touchten Games. Jika kamu ingin bertanya-tanya dengan desain game, sampaikan langsung melalui kolom komentar di bawah. Jika kamu penasaran ingin mendengarkan wejangan dari desainer game lainnya, cek juga tautan berikut ini.
The post [Designertalk] Bicara tentang Inti Game, Prototipe, dan Desain Modular – Wawancara dengan Frederick Tirta dari Touchten Games appeared first on Tech in Asia Indonesia.